|
 |
|
Co vlastně přivedlo EA k rozhodnutí vytvořit hru na motivy
trilogie Kmotr a jaké okolnosti k tomu přispěly?
Kmotr
je jedním z nejlepších filmů všech dob. Myslíme, že společnosti Paramount
a Viacom prostě jen čekaly na správnou dobu a na správného partnera se
správným týmem a správným konceptem na interaktivní verzi Kmotra. Zhruba
před rokem jsme si s našimi partnery sedli a představili jsme jim naši
vizi a po chvíli bylo jasné, že my všichni z toho chceme udělat
nezapomenutelný zážitek.
Spousta lidí si Kmotra spojuje s
nezapomenutelným projevem Marlona Branda. Jak se vám to podařilo převést
do hry, resp. jaké události jste z knih/filmů převzali?
Na
úvod musím říct, že všichni tady máme k filmu a lidem, kteří jej točili a
hráli v něm, velký respekt. Jsme velcí fandové Kmotra a nechceme nikoho
zklamat, včetně sebe samých. Od počátku bylo naším cílem vytvořit
interaktivní svět věrný svým vzorům. Známé postavy z filmu budou živou
součástí tohoto světa, prožijete události z filmu nejen v podobě filmečků,
ale chceme všem poskytnout možnost je i aktivně prožít, aby šlo o
maximálně "LIVE" hratelnost. Budete při vraždě Brasiho, kdy střelí Dona,
vy budete tím, kdo připraví zbraň pro Michaela, aby z toalet nevyšel jen -
jak řekl neopakovatelně Sonny Corleone - ?...s ptákem v ruce..."
Přece jen nebudete kopírovat film, takže v čem bude vaše vize
odlišná?
Herní příběh jsme rozšířili za hranici filmu,
abyste v našem světě poznali, co se dělo i mimo Corleoneho rodinu či známé
události, abyste mohli prozkoumat svět mimo jejich zorné pole. Stále ale
platí, že náš příběh je posazen na sáze Corleonů, prolíná se s ní, je i
odrazovým můstkem pro hru. To je ale jen polovina. Protože je příběh
zasazen do našeho živoucího světa a s filmem se prolíná hlavně v klíčových
místech, paralelně vypráví váš příběh a klíčové okamžiky hráčova příběhu
se nemusí vůbec týkat děje filmů. Tyto události jsou inspirovány hlavně
neuvedenými scénami, Puzovými knihami a také novými fikcemi inspirovanými
filmem a jeho postavami. Jinými slovy vyprávíme příběh hráče, opravdu jen
nekopírujeme film.
Mluví se o podpoře hereckých protagonistů,
kdo a jak se na hře podílí?
Spolupracujeme s Jamesem Caanem (Sonny Corleone) a Robertem Duvallem (Tom Hagen), kteří si
zopakují své role, zároveň ale i řada dalších herců tak říkajíc poskytne
svou podobiznu. Bylo nám samozřejmě také ctí spolupracovat s Marlonem
Brandem, byl pro nás velkou inspirací ohledně ztvárnění jeho postavy.
Několikrát byl zmíněn význam respektu, akce a reakce, šlo by trochu
rozvést?
Systém respektu je srdcem hry - konec konců
o tom je moc ve světě Corleonů. A každá akce má vliv jak na vztahy s
postavami, se kterými zrovna jednáte, tak na vaši celkovou reputaci ve
světě. Kzrátka tohle není hra o střílení na všechno, co se hne, ne že
byste nemohli, pak si užijete spoustu přestřelek s policií či s konkurencí
a samozřejmě krvavých odvet. Musíte ale najít správnou rovnováhu,
budete-li moc násilní, ostatní vám to budou oplácet stejnou mincí, ale
zase pokud budete chtít vše řešit jen diplomaticky, ostatní si vás nebudou
vážit.
A jak vlastně svoji mafiánskou kariéru začínate?
Začínáte samozřejmě jako taková obyčejná nula, která se ve městě snaží
nějak přežít. Pokud se ale budete snažit, budete odvážní a protřelí,
stanete se schopnějšími a mocnějšími.
Nelze opominout, že
Kmotr se věnuje rodinám mafiánů. Jak moc násilná a drsná bude celá hra?
Kmotr
byl bez debat místy dost brutální film, neděláme si žádné iluze, že by šlo
o "hodné" hochy. Nicméně stejně jako tomu bylo ve filmech a knihách, je
důležité, jakým způsobem si získáte respekt, a nejde to rozhodně jen tím,
že někomu ustřelíte hlavu. Proto násilí ve hře bude, patří to k ní, ale
nejde jen o něj.
Hru, jako je Kmotr, prodává už jen její
jméno. Jak si chcete zajistit respekt hráčů, v čem má nalákat samotná hra?
Samozřejmě
chceme udržet vzhled a atmosféru filmu. S tím jsme začali a na tom jsme
chtěli od počátku postavit hru, která nejenže posune hranice žánru této
generace konzolí, ale i PC a nex-gen platforem. Jednou z hlavních
věcí, na které jsme se soustředili, bylo vylepšit základní herní
mechanismy, hloubku hry. Jsme přesvědčeni, že v rámci žánru je ještě
spousta místa pro vylepšení, a spoustu inovativních prototypů jsme už
vyzkoušeli. Jednou z těch věcí je koncept "Živoucího světa", který se bude
přirozeně vyvíjet po celé desetiletí herního času. A jsme nadšeni tím, jak
vše zatím funguje, a nemůžu se dočkat, až budu moci prozradit více.
Jak rozmanité budou vaše herní možnosti, bude nějaká správná a
špatná cesta k dokončení hry?
Správná nebo špatná cesta
neexistuje, záleží jen na vás, jakým gangsterem budete a do jakých
obchodních aktivit se pustíte. Prozkoumáte Queens, nebo přepadnete banku?
A co ta urgentní zpráva od Clemenza? Chcete získat respekt skrze násilí a
pak se vyrovnávat s tím, že máte najednou spoustu nepřátel? Nebo chcete
jít na všechno diplomaticky a pak riskovat, že vám uniknou příležitosti,
které se bez násilí neobejdou? jako správný Don nebo jako někdo, kdo se
jím chce stát, musíte zvládat oboje.
A co zbraně, k jakým se
dostanete?
Výbava bude standardní - samopaly Tommy,
molotovův koktejl a další arzenál, který má každá pořádná rodina k
dispozici. A i když nemáte po ruce bouchačku, popadněte basebalku nebo či
rozbitou flašku nebo cokoliv, co vám živoucí vět nabízí.
Jak
moc bude Kmotr náročný na hardware?
Na tom ještě
pracujeme, děláme vše proto, abyste si jej zahráli na středních
konfiguracích.
Pár slov na závěr?
Filmový
materiál je skvělý základ, ale museli jsme jej značně rozšířit a obohatit,
abychom poskytli delší herní zážitek. Vedlejší postavy z filmu, jako třeba
Paulie, u nás mají vlastní příběhy a spoustu "live" interakcí s hráčem.
Drsný a nekompromisní Luca Brasi bude zpočátku vaším mentorem. Herní svět
není omezen na filmové lokace, jako třeba že můžete vyjít z restaurace, ve
které Michael zastřelí Sollozza, pokračovat dolů po ulici kolem všech těch
obchodů až na kraj sousední čtvrti, což je v tomto případě Bronx, a pak
dále skutečnými ulicemi do další čtvrti a tak dál.
| |
|
 |
| |